月曜日の朝を「削られるだけの時間」だと、私たちはいつから諦めてしまったのでしょうか。
現代における労働の多くは、どこか空虚です。
画面の向こうから降ってくる無機質な「タスク」を、誰が喜ぶのかも見えないまま、ただ「工数」として消化していく。
それは乾いた砂を噛むような、ひどく味気ない消耗かもしれません。
アシストAIテラス(以下AIT)は、創業当初からこうした手応えの乏しい働き方を見直そうとしてきました。
空虚さを埋めるために私たちが選んだのは、仕事を「管理の対象」から 、自分から参加したくなる体験として書き換えること。そのための骨組みがギルドシステムです。
「ギルド」「クエスト」「経験値」。
並べてみれば、遊び半分の福利厚生に見えるかもしれません。けれどAITにとって、これらは単なる飾りではないのです。仕事というものの手触りを、根本から変えるための「装置」に近いのです。
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少しだけ、私たちの使う言葉を紹介させてください。 クエスト: 「やらされる作業」ではない。そこには目的(ストーリー)があり、完遂した先には確かな「報酬」が置かれています。 ギルドマスター: 指示を飛ばす上司ではなく、冒険者(メンバー)がどこで輝くかを見極めるナビゲーター。いわば、パーティーの行く末を案じる「賢者」です。 経験値(XP): 過ぎ去った時間は、ただの「消費」ではない。積み上がった努力を霧散させず、自分の成長を証明するための足跡です。
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キラキラした職場文化を作りたいわけではありません。
「人生の大半を注ぎ込む仕事が、なぜこうも苦痛なままで放置されているのか」。その、あまりに切実な問いに、真正面から答えを出そうとした結果です。
なぜ、人は頼まれもしないゲームには熱中し、給料をもらう仕事には溜息をつくのか。
その境界線は「面白さ」の有無ではなく、投げかけたアクションに対して「何が返ってくるか」の質にあります。
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AITがゲーミフィケーションを取り入れたのは、仕事を遊びに逃避させるためではありません。
現実の仕事は、成果が出るまでが遠すぎるし、誰が自分を見てくれているかも霧に包まれがちです。
対してRPGは、一歩進めば景色が変わり、敵を倒せば力がつく。 この「手応え」の連鎖こそが、人を突き動かすエンジンの正体だと考えたのです。
「成長したい」「誰かの役に立ちたい」。 そんな、人間がもともと持っているはずの剥き出しの欲求を、変なストレスで塞がないこと。ただそれだけのために、この仕組みを動かしています。 |
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AITは、綺麗なビジョンを語るだけで満足するつもりは無いのです。
ギルドシステムは、創業合宿の2日目にはすでに実務として走り出しており、そこには理想を現実に叩きつけるための、生々しいこだわりがあります。
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迷子にさせない: 画面を開けば「今日、どの山に登るべきか」がクエストボードに並んでいる。
「命令」から「受諾」へ: 上からの指示ではなく、自ら「やる」と決めてボタンを押す。その一瞬、仕事は義務から自分の使命に変わります。
縁の下の力持ちを、絶対に無視しない: 誰もやりたがらないけれど不可欠な仕事。そこにはあえて高い報酬や特別な評価を紐付け、誠実さが損をしないように設計しています。 |
裏側で行われている議論は、驚くほど生々しいものです。
「システムが使いにくいから、結局使われなくなった」という、よくある挫折をAITは許しません。操作画面のボタン一つ、遷移のテンポ一つ。そこに宿る手触りにまで、執拗にこだわっています。
「案件」や「工数」という言葉で人を縛る時代は終わりを告げたと考えています。
| AIが効率と論理の大部分を肩代わりするこれからの時代、最後に残るのは「自分がこれをやりたい」という意志と、「やり遂げた」という実感だけです。
AITのギルドシステムは、単に業務を効率化するツールではなく、日々の仕事を自分たちの手に取り戻すための試みです。
画面の中でレベルが上がる。それは、昨日より少しだけ遠くへ行けたことを、自分自身で祝福するための合図です。 |
そして、この冒険は一人では終わりません。
誰かが獲得したスキルは次の挑戦へ引き継がれ、仲間の背中を押す力になる。
次は、他の誰かがその剣を手に取る番です。
この理想がいかにして現実のコードとして動いているのか。GitHub連携、完了承認、そして日々のスクラム。
冒険の「実況中継」を具体的にお見せしてまいります。